Ramdrive - Für den Servereinsatz sinnvoll?

Code:
server@deadeye:~$ strace -p 21833 -eopen 2>&1 | grep -v "No such file or directory" | grep orangebox > files.txt

#Mapchange auf de_inferno (css)
server@deadeye:~$ wc -l files.txt
1884 files.txt

Ansonsten mal den Prozess mit iotop beim Mapchange beobachten. Ich denke mal, dass man das optimieren kann. Vor allem dann, wenn auf dem Host z.B. nur Kundenserver z.B. mit nur einer Modifikation laufen. Bei einem Server mit 4 GB Ram wäre das kontraproduktiv. Manche haben aber auch mehr als 8GB und eine Instanz des srcds verbraucht nur zwischen 360 - 512 MB, wenn der alle 24 Stunden neu gestartet wird. Wieviel am Ende übrig bleibt, kannst du dir ja ausrechnen. Also wieso dem Cache die Aufgaben überlassen, wenn man gleich alle Master-Serverdateien in den RAM packen kann. Desweiteren läuft auf dem Host eh nichts anderes als Gameserver, ein sshd und ein ftp (vielleicht noch nginx/thttpd). Also viel mehr zu cachen gibt es nicht.

PS: Wer hat eigentlich die Bezeichnung EPS-Server eingeführt? Für was soll diese Abkürzung stehen. ESL Pro Series Server? Hauptsache Server kommt drin vor :-D
 
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Ansonsten mal den Prozess mit iotop beim Mapchange beobachten. Ich denke mal, dass man das optimieren kann.
Den Gros der Zeit beim Mapchange verbringt der Server mit der Berechnung der World und dem Initialisieren aller Plugins/Extensions. Wie eine paar Sekundenbruchteile, erkauft durch massives Verschwenden von RAM, eine "Optimisierung" darstellen ist mir schleierhaft, zumal zu diesem Zeitpunkt dieser eine Server keinerlei zeitkritischen Aktionen durchfuehrt und andere Server hoechstens durch die CPU-Last, nicht aber die HDD-Zugriffe in Mitleidenschaft gezogen werden.

anche haben aber auch mehr als 8GB und eine Instanz des srcds verbraucht nur zwischen 360 - 512 MB, wenn der alle 24 Stunden neu gestartet wird.
Dann hast du kaum Kunden die ihre Server so richtig mit Mods vollhauen oder andere Source-Engine Spiele laufen haben. Das mittlerweile gestorbene ZombieMaster hatte knapp 1TB Traffic, 2 voll belastete CPU-Cores und 2-3 GB RAM belegt wenn 16 Slots gefuellt waren.
Verschiedene RPG-Mods (o.ae.) fuer CSS sind nicht viel besser von der RAM-Belastung.

[b2t]

Wer hat eigentlich die Bezeichnung EPS-Server eingeführt? Für was soll diese Abkürzung stehen. ESL Pro Series Server?
Soviel ich weiss, nicht die ESL sondern deren "Partner" Provider welche damit - zu Recht - eine grosse Goldgrube sahen welche fleissig ausgebeutet wurde (und wird)
 
Dann hast du kaum Kunden die ihre Server so richtig mit Mods vollhauen oder andere Source-Engine Spiele laufen haben. Das mittlerweile gestorbene ZombieMaster hatte knapp 1TB Traffic, 2 voll belastete CPU-Cores und 2-3 GB RAM belegt wenn 16 Slots gefuellt waren.
Verschiedene RPG-Mods (o.ae.) fuer CSS sind nicht viel besser von der RAM-Belastung.

Ich habe keine Kunden, da ich kein Anbieter bin. Die Sig sollte ausreichend Auskunft geben. Seit wann unterstützt der SRCDS Multithreading? Ansonsten wird es schwer zu erklären, wie ein Server zwei Kerne gleichzeitig voll auslasten kann. Mods die so schlecht Programmiert sind, würde ich erst gar nicht anbieten.

PS: Seit Mincraft ist es wohl für Anbieter nicht mehr so wichtig, was der Speicher kostet.
 
Die Sig sollte ausreichend Auskunft geben.
Deine Signatur beinhaltet nur ein obfuskiertes "base64 -d" mit entsprechendem Base64 Code dahinter, kein Hinweis darueber ob du Provider bist, fuer einen Provider arbeitest oder in einer Relation mit einem solchen stehst. Fuer solche Informationen, verlinke bitte dein vollstaendiges CV nebst Zeugnissen.

. Seit wann unterstützt der SRCDS Multithreading?
Afaik seit Orangebox auf welches CSS vor einiger Zeit hochgehoben wurde, aber ich verfolge nur noch die News und betreibe kein aktives Hosting mehr, kann es also nicht garantieren. Mods zumindest laufen aber in aller Regel in eigenen Threads oder gar Prozessen da es sonst zuviel zu Spielbeeinflussungen kommt.
Das Problem lag nicht (nur) an der Programmierung sondern daran dass das Spiel mehrere Dutzend bis mehrere Hundert AI-gesteuerte Zombies welche von einem Spieler (dem ZombieMaster) gegen seine Mitspieler eingesetzt werden ueber die ganze Map verstreut kontrollieren muss, ein Dutzend menschliche Spieler berechnet und noch einige Spezialitaeten (Physik-Fallen, ...) berechnet. Die "Zombiehorden" in Left4dead sind dagegen Kinderkram in der Berechnung, zumal die Zombies da richtig doof (halt brainless) sind.
 
Hatte vergessen, dass ich in meine Sig nicht den Link zu sourceserver.info reingepackt hab.

Multithreading bei der Orangebox-Engine 2009:
Clientseitig ja, Serverseitig nein.
Sollte es zu einer Änderung kommen, wird die HLDS-Mailing-List anfangs mit Absturzmeldungen, Fehlermeldungen und sonstigen Mist zugespamt. So ist es und war es immer bei Valve.
 
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