Unter Gamern/Clans kommt es allerdings expotenziell häufig vor, oder anders ausgedrückt: Unter Gamern/Clans ist es die Regel und nicht die Ausnahme.
Ich bin seit 8 Jahren aktiv in der Gamingszene unterwegs, für mich sind diese Kleinkriege definitiv die Ausnahme, nicht die Regel.
Seit ich die Splatterladder (ET/RtCW Gamer werden sie u.U. kennen, in den letzten Monaten auch der eine oder andere CODx sowie UrT Spieler) übernommen hab, sitz ich ein Stück weit am Puls der Zeit.
Wird ein Server attackiert, so merke ich das indirekt durch das Tracking (Spielerzahl-Drop, Latenz etc.).
Ich persönlich kenne nur 3 Clans (bei über 1000 registrierten) die sich gegenseitig zerfetzen.
Und das spiegelt sich auch wieder, wenn man die Trackingdaten einer MVDA unterzieht (hatte @work einen Studenten der sich im Bereich Sstatistischer Auswertungen profilieren möchte).
Was IN / OUT betrifft, so hab ich bei Hetzner die Erfahrung gemacht, dass ausgehender Traffic stärker in den Abuse-Fokus rückt als eingehender.
Zwar kenne ich Serverbetreiber deren Kiste wegen massiven INBOUND vom Netz genommen wurden, jedoch war dies bei meinen Bekannten nie aufgrund der Paketanzahl, sondern nur wegen des Traffics der Fall.
Und so wie ich das verstanden habe, wird der TS aufgefordert eine Stellungnahme zu den ausgehenden Paketen abzugeben. Also ist für ihn verständlicherweise dies das Hauptproblem.
SSH vernünftig konfiguriert aber PW-Login?
Das widerspricht sich in keiner Weise. Wenn es jemand schafft auf meiner Mühle nen Keylogger zu platzieren, dann schafft er es auch den PrivateKey auszulesen. Die passende Passphrase wird dann halt vom Keylogger abgegriffen.
Und ein erfolgreicher Bruteforce-Angriff quer durchs Net bei einem entsprechend komplexem Passwort ist bisher doch eher im Reich der Mythen angesiedelt, zumindest ist mir keiner bekannt. Las mich aber gerne eines Besseren belehren.
@TS:
Hast Du mal bei Hetzner / HE nachgefragt, ob die zufällig Pakete mitgeschnitten haben?
@Rest: Weshalb ich auf die Idee eines DrDOS kam, war die Aussage, dass neben SSH und Gameserver nix lief.
Soweit ich weiss, sind die CSS Engines gegen die von Q3 bekannte getstatus-Amplification abgesichert.
Jedoch kann man z.B. über gespoofte Connect-Pakete beliebig viele Antwort-Pakete an die gespoofte IP Adresse schicken. Diese sind IRC nur ähnlich gross wie die Connect-Pakete, jedoch wird natürlich die Herkunft über den zusätzlichen "Proxy" namens Gameserver verschleiert.