Virtuelle Server und Kernel

MisterMan

New Member
Hallo,

seit geraumer Zeit betreibe ich nun schon einen Gameserver (CSS) auf einen Virtuellen Server. Seit einiger Zeit sorgt Valve mit seinen Updates dafür, das die zur Verfügung stehende Leistung nicht genutzt wird.

Der System load liegt schwankend bei 0.12 - 0.15 und die CPU ist laut vmstat überwiegend idle.
Meine vermiútung liegt nun beim Kernel.

Ist es möglich diesen in einer VM an zu passen?


System: Open Suse 11.1


Danke im voraus!

MfG :)
 
Das hängt von der Virtualisierungslösung ab: bei Vollvirtualisierung wie VMWare wäre das möglich, bei den üblichen Virtuozzo Vservern nicht. Siehe hierzu auch http://de.wikipedia.org/wiki/Virtuozzo . Nicht die Hardware wird virtualisiert, sondern das Betriebssystem. Alle Systeme laufen auf einem gemeinsamen Kernel.

Diese Märchen von "1000fps" Servern glaubst Du jetzt aber nicht wirklich, oder?

Fakt ist schlicht und einfach, dass auf Vservern i.d.R. keine Ressourcen wirklich garantiert sind und man auch nie alleine auf dem System ist. Was an einem Tag noch klappt, kann am anderen Tag (an dem ein VServerbetreiber auf dem gleichen Host seinen Vserver stärker nutzt) nicht mehr klappen.

Hol Dir einen Rootserver, wenn Du wirklich Ruhe und alle Möglichkeiten haben willst.
 
Nein, ich will keine 1000 FPS, dies wäre auch nur auf eigener hardware möglich.
Der Server leistete aber mal 300 FPS, welches auch einen Stabilen in wert von 66 Tic erlaubt (selbst mit Mods).
Allerdings leistet er jetzt nur noch 50 FPS und Stabile 33 Tic. Wennd er Sreevr dann voller wird steigt die Zahl Komischerweise auf 45 - 50 +- an (70 - 100FPS).
Lt. Valve Support liegt das an dem vor ein paar Monaten eingeführten CPU test, welcher bei einigen Servern allerdings probleme macht.


Die Aussage vServer untauglich konnte ich nicht bestätigen, vor dem Besagten Update war alles Wunderbar und der Server arbeitet sonst mit kaum Load (wie oben angegeben). Habe das System mit einer Datenbankschleife zum test eibnmal belastet und der Gameserver zeigte sich unbeeindruckt (load 0.98 +-). Dies sagt mir das es kein Ressourcenproblem seien sollte.


Edit1: Der Server arbeitet seit 3 Jahren mit knapp 1000 Besuchern am Tag sehr gut. Bis zu dem besagten Update!

Bei VMware ist es mir bekannt, leider nicht bei anderen Virtualisierungen.
Der Provider verwendet Xen auf Host Systemen.
 
Last edited by a moderator:
Ja, bei allen Paravirtualisierungs- oder Emulierungsloesungen (Qemu, Virtualbox, KVM, Xen, Vmware, VirtualPC, ...) ist dein Betriebssystem komplett vom Host abgeschottet und mit eigener virtueller Hardware ausgestattet und somit aehnlich eines echten Rechners komplett anpassbar.

Evtl macht der CPU-Check aber auch Probleme weil er zu diesem Zeitpunkt nicht die volle Leistung erhaelt und nicht wegen dem Kernel.
 
Ja, das könnte sein.

Hatte nebenbei vmstats laufen, der sagte idle 98%. Aber wie gesagt, kann ja auch an der Bereitstellung der CPU durch Xen liegen.

Die Kernel Idee war eigentlich da, da die Server FPS sehr stark zurück gegangen sind (50 FPS). Und mehr Server FPS, heist mehr Berechnungen. Bedeutet nicht das man es übertreiben muss, aber 150 sollten wohl da sein !
 
nd mehr Server FPS, heist mehr Berechnungen.
Jaja das gute alte, von den GS-Provider in die Welt gesetzte, Mythos der 1000fps Server auf denen man besser treffen sollte.
Ich hab mehrmals hier im Forum bereits dargelegt wieso dies laut allen Erkenntnissen nicht wahr ist und die FPS nur sehr loose mit der Tickrate (welche fix auf 66 seit Orangebox ist) verbunden ist.

Hast du denn Variationen in den vom Server auf dem Client empfangenen FPS (net_graph 3) oder andere Probleme oder soll es nur hoeher ,besser,schneller sein?
 
Die Server FPS sind auf 50 +- , sobald die Spieleranzahl steigt, gehen die Server FPS auf 100 +- (das muss mit dem CPU Test zusammenhängen denke ich).
Solange die FPS bei 50+-sind habe ich aus client Sicht im net_graph einen in von 33/s und out von 66/s. Wenn dann die Server FPS auf 100+- steigt, landet der Server bei 50 - 66/s in und 66/s out.

Das Komische ist, das sich die Leistung nicht zum Systemload oder zur CPU Auslastung sikt, sondern sich die Spieleranzahl anpasst.
Deswegen auch die Vermutung, das der CPU Test schuld ist. Und deswegen auch der versuch den Kernel an zu passen.

Gameserver mit 1000 FPS:
Habe es noch nie von der Technischen Seite beleuchtet, aber sehe keinen Vorteil außer bei Verwendung von rechenaufwendigen Serverplugins. WCS etc mit vielen Effekten senken stark die Server FPS bei größerer Spieleranzahl. Ansonsten sehe ich keinen nutzen.

Doch meine 50+- scheinen arg klein kalkuliert zu sein!
 
Doch meine 50+- scheinen arg klein kalkuliert zu sein!
50 Worldupdates per Sekunde ist ein Worldupdate alle 20ms. Beachte dass deine Latenzzeit mindestens gleich lang ist.

Das Komische ist, das sich die Leistung nicht zum Systemload oder zur CPU Auslastung sikt, sondern sich die Spieleranzahl anpasst.
Das legt die Vermutung nah dass adaptive Tickraten aktiv sind, ich denke davon haette ich aber was mit gekriegt?

Habe es noch nie von der Technischen Seite beleuchtet, aber sehe keinen Vorteil außer bei Verwendung von rechenaufwendigen Serverplugins.
Die Berechnungen erfolgen in den "Tick" Frames, nicht allen Frames und sind auf 66/Sekunde fest programmiert.
 
Das legt die Vermutung nah dass adaptive Tickraten aktiv sind, ich denke davon haette ich aber was mit gekriegt?

Wie gesagt, es besteht der fehler seit dem mir der CPU Test aufgefallen ist. Über die Server Konsole gibt es ja die Möglichkeit den Test zu beeinflussen, mach ich dies aber läuft das Spiel schneller.

Ich bin echt ratlos, was ich noch machen kann. Wenn die Server load zu hoch waäre, könnte ich es ja verstehen, aber so?!
 
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