Denoch sind auf virtuelle Cores, Cores.
Nein das nennt man Threads. Genau wie ein Core keine vollwertige CPU ist.
http://ark.intel.com/Product.aspx?id=41447
Die Beschreibung in dem Bild ist daher nicht falsch.
Doch. Da wird explizit "# of Cores: 4" angegeben, nicht 8.
Selbst wenn es 8 Core waeren, waeren es noch immer im deutschen Sprachgebrauch 8 Kerne und nicht 8 Kernel, letzteres ist weiterhin Software und stammt nur zum Teil aus Intel's Feder.
Dann hast du scheinbar nicht sehr viel gehört.
Wieviele Anbieter bieten heut zu Tage schon keine 1000MBIT FullDuplex Uplink Anbindungen mehr an?
Uplink ist der Tx-Teil, waerend Full-duplex eine Technik ist um gleichzeitig senden und empfangen zu koennen. 1000Mbs Fullduplex entspricht 1000 Mbs Uplink und 1000Mbs Downlink. Da schon von 1000Mbs Uplink gesprochen wurde, ist somit 'fullduplex' im Satz sinnfrei, bei 1000Mbs Anbindung wuerde es Sinn ergeben.
Von mir aus... Allerdings bitte in einem Thread "Serveranbieter der Welt"
nwiefern 1000 FPS, 10.000 FPS es wirklich bringen, sei dahin gestellt.
Kunden geben Rückmeldung, dass mit 1000 FPS angeblich mehr "reinginge".
*seufz* Gutes alte Placebo-Effekt. Beim Testbuild einer LD_PRELOAD welche nach 20 Minuten wieder auf korrekte usleep-Werte zurueckging merkte hingegen kein Spieler den Unterschied von 15'000 FPS auf 500 FPS.
Du redest Wirr. Wer redet denn von der Tickrate? Die Tickrate ist die Genauigkeit der Hitboxen. FPS sind die Frames per Second und absolut Tickrate unabhängig.
Unter anderem die Hitboxes. In jedem Tick wird ein World-Update gerechnet. Je nachdem ob die Voraussagen der Engine zutrafen oder nicht wird nur ein Update durchgefuehrt oder ein (partieller) Rebuild durchgefuehrt. Darin enthalten sind mehr als nur die Hitboxes sondern schlicht alle Elemente der Welt. Basierend auf den Bewegungsvektoren und Aktionen rechnet die Engine im gleichen Tick eine Prevision welche dann an die User geleitet wird.
Je Frame wird jedoch nur ein poll() (oder je nach Engine und pingboost select() ) auf das Netzwerkinterface durchgefuehrt und die erhaltenen UDP-Pakete abgespeichert und zum Versand vorbereitete Pakete an die Clients ausgeliefert. Es erfolgt afaik keinerlei Berechnung in einem non-Tick frame.
So hatte ich es in muehseliger Kleinarbeit aus diversen Beitraegen, Kommentaren und Wiki-Eintraegen der Valve Entwickler zusammen getragen.
Die nicht Orangeboxgames von Valve wie Cs 1.6 CSZ etc. können dennoch auf bis zu Tickrate 125 gefahren werden.
Goldsrc-Spiele koennen auch mit pingboost3 dynamische Ticks erzwingen, allerdings wird dann der CPU-Verbrauch enorm erhoeht.
[EDIT] es geht weiter
Natürlich müssen Kleinunternehmer MwSt abführen, aber keine Umsatzsteuer.
Und was bitte ist Umsatzsteuer anders als innerhalb der EU eine Umschreibung fuer Mehrwertsteuer?
"Innerhalb der Europäischen Union ist die Umsatzsteuer aufgrund der Mehrwertsteuer-Systemrichtlinie (MwStSystRL), die am 1. Januar 2007 die bis dahin geltende 6. EG-Richtlinie ersetzt hat, einheitlich geregelt. Jedes Land hat die Umsatzsteuer als Mehrwertsteuer ausgestaltet."
Ausserdem siehe:
http://www.it-recht-kanzlei.de/kleinunternehmer-mehrwertsteuer-umsatzsteuer.html
"Die IT-Recht Kanzlei rät Kleinunternehmern den § 1 Abs. 2 PAngV insoweit zu ignorieren, als die gesonderte Ausweisung der Umsatzsteuer gefordert wird. Auf den Hinweis „inkl. Mwst.“ sollte komplett verzichten werden.
Darüber hinaus empfiehlt die IT-Recht Kanzlei Kleinunternehmern bei Angabe eines jeden Endpreises deutlich darauf hinzuweisen, dass gem. § 19 UStG keine Umsatzsteuer erhoben und aus dem Grund auch keine Umsatzsteuer ausgewiesen wird."
Die Behauptung, dass wir auf ISP vServern unsere Gameserver anbieteten.
ISP steht fuer Internet Service Provider und ist kein Marken- oder Eigenname sondern die englische Beschreibung der Sparte alle Webdienstleister. Dass euer Webserver-Provider gleichzeitig ispOne heisst ist Zufall. WDL wird niemand verstehen...
Würden wir also auf den ISP vServern unsere Gameserver hosten, könnten wir die 1k 2k und 10k FPS Server gar nicht anbieten.
Die Kerneltickrate ist irrelevant fuer die Gameserver FPS.
openVz ist "nur" ein (grosser) Kernelpatch, es spricht somit nichts gegen andere (kompatibele) Patches oder das weitere Erhoehen der KernelHZ welche bei openVZ afaik Standarf auf 1000Hz ist.
ch weiß nicht, inwiefern du dich mit der vServer Prozedur bislang befasst hast, aber openvz unterstürzt keine eigenen Kernel.
Ja das eine Isolierung und keine para-virtualisierung ist. Ich bin mit den Vor- und Nachteilen der verschiedenen vertretenen Virtualisierungsloesungen vertraut.
Das ist keine Behauptung, aber dennoch eine gewagte Aussage, vorallem da dein Kenntnisstand eben an dem Punkt etwas inkonsitent ist
Durch die Trennung des Paragraphen wird letzterer Satz auf den gesamten Abschnitt und nicht die einzelne Feststellung bezogen. Wie bereits gesagt ist der Firmenstand aber nicht ersichtlich.
Okay klar, kann ich nachollziehen. Wir hosten jedoch mittlerweile überwiegend auf den neuen i7 2600 CPUs. Dort wäre die Aussage definitiv korrekt
http://ark.intel.com/Product.aspx?id=52213
Diese hat auch "nur" 4 Core, nicht 8.
Die 990X hat sogar "nur" 6 Cores.
Wieso formulierst du das nicht so, dass andere Leute im Board es auch verstehen ? Das hat nichts mit blockierten Jiffies zu tun, wenn man einen Apache2 Server auf einem Gamingroot laufen lässt, kommt es auf den Gameserver einfach zu extremen Chokes und Losses, da Bandbreite schnell komplett gebraucht ist.
1000Mb/s Bandbreite durch eine regional besuchte Webseite? Was bitte ist da drauf, ein Debian Mirror?
Bei 100Mbs mag die Netzwerk-Queue ja noch eine Rolle spielen, bei 1000 aber schon weniger bei wenigem Traffic.
Problem ist und bleibt die Ressourcen-Last des Apache und der damit verbundenen Dienste.